Enge monsters: hoe virtual reality mensen kan helpen met angst om te gaan

Enge monsters: hoe virtual reality mensen kan helpen met angst om te gaan

Vastgebonden aan een stoel, in een sombere kelder, doe ik mijn best om niet in paniek te raken – door vier seconden in te ademen, zeven seconden vast te houden en acht seconden langzaam los te laten. Maar wanneer een bloeddorstig monster aan mijn voeten verschijnt en naar me toe kruipt, heb ik geen draaischijf nodig om me te vertellen dat mijn hart bonst en ik in levensgevaar ben.

Welkom in de toekomst van angstbehandeling: een virtual reality (VR) spel dat je een ademhalingstechniek leert om je zenuwen te kalmeren, en je vervolgens opzet tegen een monsterlijke mensachtige die je wil opeten, om te oefenen in het gebruik ervan in werkelijk paniekverwekkende situaties.

Het spel is ontwikkeld door onderzoekers van de Universiteit van Cambridge, met hulp van een plaatselijk videogamebedrijf, Ninja Theory, en wordt getest om mensen een strategie aan te leren om met alledaagse angsten om te gaan. Voor mij kan dat bijvoorbeeld het schrijven van een verhaal voor de Guardian zijn, op buitengewoon korte termijn, of proberen de deur uit te komen met twee kinderen, terwijl ik al te laat ben.

“We kijken naar angst als iets dat de meeste mensen ervaren, in tegenstelling tot een specifieke angststoornis, en proberen technieken voor emotieregulatie aan te leren die voor de meeste mensen op een bepaald moment in hun leven nuttig kunnen zijn,” aldus Lucie Daniel-Watanabe, een promovenda die het onderzoek leidt.

“Therapeuten vragen mensen vaak om technieken te leren, zoals ademhalingstechnieken, op een totaal statische en niet betrokken manier, en zeggen dan: ‘Probeer dit terwijl je gestrest bent.’ Maar er is geen manier om mensen het te laten proberen als ze gestrest zijn in die therapeutische situatie. Met VR kun je de omgeving waarin mensen zich bevinden volledig manipuleren, wat in dat opzicht heel nuttig kan zijn.”

Met de VR-headset op zijn plaats en een hartslagmeter om mijn vinger, word ik in een roeiboot geplaatst, op een rustig meer bij zonsondergang. Een rustgevende stem moedigt me aan om in te ademen, mijn adem in te houden en op de juiste momenten uit te ademen, en terwijl ik me steeds meer ontspan en mijn hartslag vertraagt, gaat de boot zachtjes vooruit.

Na ongeveer vijf minuten ben ik klaar voor de volgende fase van mijn training: de kerker. Hoewel ik weet dat het maar een spel is, helpt het meeslepende karakter van VR mijn ongeloof op te schorten, en ik ben verbaasd mijn hartslag in mijn oren te horen bonzen. In de bovenhoek van mijn zicht vertelt een kleine wijzerplaat me dat mijn hart aanzienlijk sneller pompt dan toen ik op de boot was, wat me eraan herinnert waarvoor ik hier ben. Ik begin mijn ademhaling te vertragen, en de wijzerplaat kruipt ook geleidelijk naar beneden – zelfs als ik een medegevangene hoor schreeuwen, en naar links kijk om te zien dat een lichaam achteruit uit het zicht wordt gesleurd.

Dan, plotseling, staat het monster voor me, uitgemergeld, met een grijze huidskleur en geblinddoekt met een afschuwelijke glimlach om zijn mond. Er is mij verteld dat het mij niet kan zien, maar het kan mijn hartslag gebruiken om mijn locatie te voelen; de enige manier om de dood te vermijden is om de ontspanningstechniek te gebruiken om mijn hartslag te verlagen.

Ik doe mijn best, maar het monster is te dichtbij en te verschrikkelijk. Na afloop – als het monster op me is gesprongen en het scherm op zwart is gegaan – vertelt Daniel-Watanabe me dat ze me met opzet op een moeilijker niveau heeft gezet, omdat veel proefpersonen op wie ze het tot nu toe heeft getest te goed waren in het ontwijken van de dood.

Het vinden van de juiste balans, en niet te vergeten het valideren van de aanpak bij grotere en meer diverse groepen mensen, kan nog wel even duren. Maar andere op VR gebaseerde benaderingen worden al getest binnen de NHS, bijvoorbeeld om mensen met sociale angst of agorafobie te helpen alledaagse scenario’s te oefenen, zoals op straat of in een winkel, onder begeleiding van een virtuele coach.

Samenwerking met een gamingbedrijf kan dergelijke ervaringen naar een hoger niveau tillen. Gamificatie van het proces kan mensen ook helpen motiveren om nuttige technieken te oefenen, zoals ademhalingsoefeningen, in plaats van te vertrouwen op interne motivatie – “wat, als je het echt moeilijk hebt, moeilijk kan zijn”, aldus Daniel-Watanabe.

Hoewel ze nooit zou willen dat VR wordt gebruikt in plaats van therapie, “zou het een middel kunnen zijn dat mensen kunnen gebruiken als ze op een wachtlijst staan voor cognitieve gedragstherapie, om in de tussentijd wat basistechnieken te leren”, zei ze.

Wat mij betreft, ik zou niet graag teruggaan naar die kerker, maar de ontmoeting heeft me eraan herinnerd om langzaam te ademen als ik me gestrest voel. Zelfs een naderende deadline is geen partij voor dat monster.